Runewars – Kampf um Terrinoth

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Einleitung

Die Völker Terrinoths rufen zu den Fahnen und ziehen in den Krieg um die begehrten Drachenrunen. Wer die Runen unter seinem Banner vereint herrscht über das Land und kann sich unbrechbarer Mächte gewiss sein.

 

Spielziel

Menschen, Elfen, Dämonen und Untote schicken ihre Armeen und Helden in den Kampf um Gebiete, Städte und eben jene Drachenrunen. In der Standardvariante gespielt, gewinnt derjenige, der als erster 6 Runen bzw. Gebiete die Runen enthalten unter seine Kontrolle bringt.

Material

Der Runewars (BigBox) Karton enthält neben vielen Karten, Markern und Spielplanteilen auch eine riesige Sammlung an Figuren. Positiv hervorzuheben sind dabei definitiv die detaillierten Figuren, dass schöne und thematisch gelungene Artwork, die robusten Spielplanteile mit den modellierten Gebirgen und die übersichtlichen Fraktionstafeln.
Die Figuren sind jedoch vergleichsweise klein und hier ist auch der Schwachpunkt: Die Miniaturen sind meist nur an wenigen Stellen mit dem Sockel verbunden und verbiegen leicht. Auch passiert es schnell, dass einige der abstehenden Elemente (Schwerter, Bögen und Lanzen) sich krümmen. Hier hilft zum einen, ein kurzes Eintauchen in warmes Wasser mit anschließender Korrektur der Position und zum anderen die sichere Aufbewahrung der Figuren.

Auch das Verstauen der Materialien ist ein Thema für sich. Die Verpackung bietet keine (!) Möglichkeit die Komponenten unterzubringen. Hier kann und sollte man mit einer Fächerbox abhilfe schaffen. Diese Box schützt neben den Kleinteilen dann auch die Gebirge, die zwar schön anzuschauen, aber nicht sonderlich robust sind.

Dies ist jedoch Kritik auf hohem Niveau. Unterm Strich bleibt der sehr gute Gesamteindruck.

Spielablauf

Das Spiel beginnt mit der Wahl einer der vier Fraktionen. Diese spielen sich erfreulich unterschiedlich, was der Langzeitmotivation sehr entgegen kommt. Der komplizierteste Schritt ist die Auslage des Spielplans. Dieser unterliegt gewissen Regeln, die im ungünstigsten Fall dafür sorgen, dass Terrinoth noch einmal neu aufgebaut werden muss. Im Anschluss werden Karten, Marker, Miniaturen und Startwerte ein- und aufgestellt.
Das eigentlich Spiel gliedert sich in Spieljahre. In der Basisvariante werden davon maximal 6 bestritten oder bis jemand 6 Drachenrunen kontrolliert. Jedes Jahr hat wiederum die 4 Jahreszeiten, welche auch jeweils eine Spielrunde repräsentieren.
Es ergibt sich also eine maximale Rundenanzahl von 6 Jahren x 4 Jahreszeiten = 24 Runden.

Jede Jahreszeit läutet eine neue Runde und verschiedene Effekte ein. Im Frühling werden beispielsweise alle ausgelegten Karten und Maker wieder auf die Hand genommen oder im Winter muss man ausreichend Nahrung zur Verfügung haben um seine Einheiten durch die kalte Jahreszeit zu bringen.

Nach der Ausführung der Jahreszeiten-Aktion folgt dann das Wählen und Ausspielen der Befehlskarten. Jeder Befehl kann nur einmal pro Jahr eingesetzt werden und sollte daher gut überlegt ausgespielt werden. Haben alle Spieler diesen verdeckt ausgewählt, wird gleichzeitig offenbart was diese Runde passieren wird. Das ist zum Teil sehr spannend, da man beispielsweise mit einer anderen Aktion der Spieler gerechnet hat und sich nun einem möglichen Angriff ausgesetzt sieht.
Die nächste Jahreszeit bricht herein, sobald alle Spieler ihre Aktionen erledigt haben.

Spielmechanik

Runewars ist im Grunde ein klassischer Vertreter vom „Mehrheitenspiel“. Wer die meisten Felder mit Drachenrunen einnimmt und beherrscht gewinnt das Spiel.
Das Kampfsystem basiert auf sich jeweils konternden Einheiten und wird über ein 30 Karten starkes Deck entschieden. Diese Schicksalskarten könnte man eigentlich auch durch einen Würfel abbilden, der große Vorteil ist jedoch: Den Ablage-Kartenstapel kann man sich jederzeit anschauen und so schon eine grobe Schätzung der Wahrscheinlichkeiten für seine Armeen und Begegnungen abschätzen.
Weiterhin interessant ist, dass es keine lineare Spielerreihenfolge gibt. Diese wird Runde für Runde neu ermittelt und kann Kreuz und Quer über den Tisch gehen – sehr gut gelöst.
Den Dreh- und Angelpunkt in Runewars stellen die Befehlskarten dar. Pro Runde kann jeder Spieler einer seiner 8 Befehlskarten wählen und so festlegen welche Aktion er ausführt.
Zusätzlich zu der Aktion selbst, legt die Nummer des Befehls fest, welcher Spieler zuerst agieren darf (niedrigste Nummer zu erst, dann aufsteigend).
Ein weiterer interessanter Aspekt von Runewars sind Gebote, die regelmäßig von allen Spieler gefordert werden. Hierfür wird verdeckt mit Einflussmarkern um verschiedenste Vergünstigungen und Effekte geboten. Ein oft humorvolles und lukratives Unterfangen.

Anleitung

Die Anleitung ist umfangreich und einer der größeren Kritikpunkte am Spiel. Wer bereits ähnliche Spiele kennt oder mit Fantasy Flight Games im allgemeinen vertraut ist, wird schnell die Zusammenhänge verstehen. Es gibt zahlreiche Beispiele die komplette Züge erklären. Leider wirkt der Aufbau recht unstrukturiert, so dass man bei den ersten Spielen häufig blättern muss. Zudem wird nicht ausreichend auf komplexere Regeln eingegangen die beispielsweise mit anderen korrelieren.
In Fällen für die keine Regel eine klare Deutung hergibt, kann ich das aktuelle FAQ (englisch) oder die Foren von boardgamegeek.com bzw. dem Heidelberger Spieleverlag empfehlen.

Erweiterungen

Derzeit (Rezensionszeitpunkt) gibt es eine Erweiterung unter dem englischen Titel: Banners of War. Die deutsche Variante ist noch nicht erschienen, aber die Erweiterung verspricht eine Menge neuer Feinheiten für das bereits sehr gute Grundspiel.
Neben neuen fraktionsspezifischen Einheiten und Erweiterungen sind ebenfalls Regelvarianten enthalten, die dem Spiel mehr Tiefgang und strategische sowie taktische Möglichkeiten geben sollen.

Fazit

Runewars ist ein umfangreiches Spiel in einem stimmig dargebotenen Fantasy-Setting. Hat man die anleitungsbedingte Einstiegshürde genommen und die ersten 3-4 Spiele absolviert, liegt die Spielzeit bei sehr angenehmen und moderaten 2-4 Stunden, in Abhängigkeit von der Spieleranzahl und des Spielverlaufs. Das Spiel funktioniert mit 2, 3 und 4 Spielern sehr gut. Einige Elemente, zum Beispiel Gebote, machen deutlich mehr Spaß mit 3 oder 4 Spielern, aber jede Mitstreiterzahl hat ihren eigenen Reiz.
Bei einem Duell sind die Fronten von vornherein klar. Eben diese Situation kann sich mit 3 und 4 Spielern aber auch während des Spiels ganz schnell ändern.
Wertung

Spielmaterial★★★★★★★★½☆ 
Umfangreich und ansprechend. Besonders fallen hier die detaillierten Miniaturen sowie die Spielertableaus auf. Manko sind die Miniaturen im Hinblick auf Stabilität / Langlebigkeit.
Anleitung★★★★★★½☆☆☆ 
Ausreichend bebildert und mit Beispielen versehen. Eine fehlende Referenz und genaue Aussagen zu konträren Regeln stellen eine kleine Einstiegshürde dar.
Anspruch★★★★★★★★½☆ 
Das Spiel erfordert ein gutes taktisches- sowie strategisches Geschick und richtet sich an Vielspieler mit Sinn für Planung und Kombinationsfähigkeit.
Interaktion★★★★★★★½☆☆ 
Gegenseitiges abtasten und angreifen bilden den Hauptkomplex. Zusätzlich bringen die regelmäßigen Gebote oftmals Überraschungen.
Komplexität★★★★★★★★☆☆ 
Eine Vielzahl von Zugoptionen, Karten und Faktoren erfordern teilweise schnelle Wechsel oder Umkehrungen der eigenen Vorhaben. Für Einsteiger ist die Masse an zu berücksichtigenden Regeln eine Herausforderung, für Vielspieler stellt dies kein Problem dar.
Langzeitmotivation★★★★★★★★☆☆ 
Durch die 4 gänzlich verschiedenen Rassen, den modularen Spielplan und die variabel ablaufenden Gefechte ist der Wiederspielwert von Runewars sehr hoch.
Strategie / Taktik★★★★★★★★½☆ 
Eine langfristige Strategie und taktische Entscheidungen sind der Garant für eine Erfolgreiche Partie Runewars. Willkürliches Vorgehen wird spätestens im letzten Spieldrittel abgestraft durch ungünstige Positionen oder gleichzeitige, offene Fronten.
Glück★★★★★★☆☆☆☆ 
Runewars enthält einen geringen bis moderaten Glücksanteil. Wesentlich ist hier das in Diplomatie und Gefechten genutzte Deck an „Schicksalskarten“. Wesentlicher Vorteil Gegenüber einem Würfel. Da der Ablagestapel jederzeit für alle Parteien einsehrbar ist, sind die Wahrscheinlichkeiten aber kalkulierbar

Gesamt ★★★★★★★¾☆☆ 

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